< HomePage
!!! Понеже знам, че много от вас попадат тук търсейки за съвет свързан с хард- и софтуер вижте Компютърни Хитринки за именно тези постове в блога !!!
<- Предишен запис (2006-11-12) | Дневника | Следващ запис (2006-11-14) ->

Архив

Понеделник, 13 Ноември 2006

След като изпратих нашите на летището днес и се върнах обратно в нас се почна с лудницата. Събрало ми се е толкова много за наваксване, че нямам време да се врътна даже днес - работа, лекции, разни упражнения ненаправени, мебели да се купуват. Накрая ми писна и посъкратих малко програмата като си спестих една лекция и сбирката в къщата вечерта, за сметка на това да се чуя с нашите, че са си пристигнали в къщи по живо по здраво и един Quake с Пешо. Той иначе ми пратил едни приятни линкчета за procedural textures, нещо на което доста наблягат в литературата за GPU програмиране напоследък. На бърза да спомена за да зарибя навярно някой да хвърлят едно око става дума за генериране на текстури, не като си ги запазим като картинка, или 3Dmap на харда, а чрез даден набор от формели и/или векторни обекти дефинираме в компресирана форма и генерираме при изпълнение на програмата. Така 1 се пести обем на харда и 2 се дава възможност за безкрайни вариации чрез рандомизиране на генериращите алгоритми. Най-бруталноно е пичовете (те са германци м/у другото) от бившата farbrauch са направили игра 3D Shooter които е няколкостотин килобайта и въпреки това има убииствена графика с тотално процедурно генерирано тектуриране и обекти. ПТия още от едно време набутват в 64к това което някой не могат да турнат в гигабайти, това са ми кумирите на днешната демо-сцена. Карат ме да съжелявам, че не се занимавам с демо програмиране повече иначе бих дал мило и драго да се включа в група от техния ранг. Ето и линковете които кекса ми даде

http://en.wikipedia.org/wiki/Kkreiger

http://www.bit-tech.net/gaming/2006/11/09/Procedural_Textures_Future_Gam/1.html

[ Добави коментар ]
Valid XHTML 1.0! Valid CSS!